Астрофобия в играх
С момента появления готического романа произведения культуры пытаются пугать человека. Фильмы ужасов появились практически сразу после зарождения кинематографа.

Фильмы ужасов появились практически сразу после зарождения кинематографа. Видеоигровые хорроры стали распространяться только с появлением 3D графики, когда игры стали способны воссоздавать кинематографический опыт и дополнять его собственными повествовательными средствами. Художественное произведение пугает, если вызывает чувства отвращения и опасности, то есть потребитель одновременно осознает неестественность ситуации и угрозу персонажам.

Космический сеттинг для хорроров притягателен разнообразием угроз и локаций. На необъятных просторах Вселенной легко найти, или придумать, место, где само окружение будет врагом игрока. В многочисленных переборках космических станций и кораблей легко заводятся опасные инопланетяне, на спутниках газовых гигантов сумасшедшие роботы добывают ресурсы вещества, которые меняют тело и разум человека; а в тени галактик дремлют древние боги. В космос переносится большинство земных страхов, например, перед стихией, животными, другими людьми или самим собой.
Атмосфера угрозы создается за счет того,
что игрок не может гарантированно защититься от окружающих опасностей. Иногда герой может только убежать, как
в Outlast, порой он способен отпугнуть врага, как в Alien: Isolation, или расправится с несколькими противниками, как в Resident Evil,
однако для этого нужно расходовать ограниченные ресурсы и это обеспечивает лишь временную безопасность. Поэтому игрок постоянно переживает за себя вне игры (страх проиграть) и за подконтрольных персонажей (страх смерти, увечий, боли).
Чем хуже игрок контролирует протагониста, тем сильнее тревога во время игры, поэтому страх интенсивнее всего, когда человека лишают контроля над персонажем.
К примеру, героиня Alien Isolation Аманда Рипли максимально уязвима, когда взламывает компьютер или чинит электрощиток. Эти действия, во-первых, шумные, из-за чего привлекают врагов и мешают героине услышать приближающуюся опасность, а во-вторых, занимают некоторое время и моментально отвлечься от дела, чтобы попытаться спрятаться или убежать — не выйдет.

Но угроза — не единственное требование к видеоигровым хоррорам, так как возможность проиграть есть в любой игре. Опасность должна быть явной, игрок должен понимать, что он в нестандартной ситуации, что ему есть, чего бояться. Для игрока монстр опасен тем, что чрезмерное взаимодействие с ним ведет к проигрышу. Протагонист же часто умирает от ран, сходит с ума или пропадает без вести, если не побеждает в бою или не убегает. Так как игрок сопереживает персонажам, у него есть дополнительный повод избегать опасности, кроме того, что придется перезагружаться.
Как и в кино, в играх объект страха часто воплощён в виде монстра — неестественного опасного создания (или созданий), с которым «что-то не то».
Ненормальность монстра может быть разной: физической (содранная кожа, две головы, щупальца вместо рта), психической (несвязная речь, агрессия, необычные поступки) или онтологической (лавкрафтианские боги, неуглеродные формы жизни и другие, живущие по иным законам существа). При этом, чтобы заметить неестественное в образе, он должен обладать привычной для стороннего наблюдателя основой. В этом плане хоррор-игры работают так же, как фильмы и книги ужасов, сочетая нормальное и ненормальное.

К примеру, зомби в серии S.T.A.L.K.E.R. — это люди, чья нервная система повреждена «пси-излучением», однако издалека отличить их от обычного человека сложно. На первый взгляд, они выглядят так же, как здоровые представители разных группировок, которые встречает игрок: военные, бандиты, одиночки-нейтралы, анархисты, наемники… Но если изучить зомби внимательнее, становится заметно, что у них волочащаяся походка, вывихнутая челюсть, белесые глаза. Они стреляют из оружия не целясь, с ними нельзя начать диалог, а сами с собой они говорят короткими фразами, не всегда осмысленными в контексте (например, «Доча, доченька, дочь, скоро папа вернется» и «Любит, не любит, любит, не любит» во время отдыха). Иными словами, игрок распознает ненормальность благодаря классическим и геймплейным повествовательным средствам.


«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
При этом, благодаря существованию жанровых клише и классических тропов, страх может быть порождён лишь ожиданием угрозы, а не ею самой. То есть, саспенс может не завершаться катарсисом через разрешение конфликта, потому что конфликта на самом деле нет. К примеру, одной из самых страшных локаций для игроков в Dead Space стала комната, в которой проигрывается громкий неприятный звук, но не было фактической угрозы. Попав в это помещение после эпизода в космосе, где нет звука, игроки ожидали, что внезапный шум предвещает нападение, и спешили покинуть комнату, фактически напугав сами себя.
Еще одна особенность видеоигрового страха — это то,
что в играх страх не полностью подконтролен авторам произведения. Как и кинорежиссер, разработчик может создать пугающую сценку, однако если не забрать у игрока управление героем, то он способен случайно или специально отвернуться, пройти мимо или посмотреть не под нужным углом. Но игрок может не только разрушать чужое страшное, но и создавать собственное, если геймплейные обстоятельства создают угрозу, которую нельзя было предсказать во время создания игры.



К примеру, встреча с врагами более рискованна, если у игрока мало снаряжения и здоровья, поэтому он сильнее испугается засады зомби, если у него два патрона в магазине и серьезная рана, чем когда у него полный рюкзак пуль и аптечек. Поэтому порой пугают те видеоигры, которые не задумывались как хорроры: игрок чувствует сильную угрозу и из-за этого тревожится.
В частности, это может быть страх потерять собранные предметы или сюжетный прогресс с последнего сохранения


Хорроры — один из самых популярных жанров видеоигр. Несколько франшиз, таких как Resident Evil и Silent Hill, существуют уже более двух десятков лет, постоянно развиваясь и изменяясь. Уникальность видеоигровых ужасов заключается в их интерактивности. Именно от реакции и знаний игрока зависит то, выживет персонаж и сумеет ли он избежать всех опасностей и достигнуть своей цели. Развивающаяся технология VR способна усилить погружение в игру и таким образом стать новой вехой в развитии жанра ужасов.

17 апреля / 2020
© KSENIA ZHUKOVA, 2020
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website